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jueves, 25 de abril de 2013

DEJAD QUE SE ACERQUEN A LAS PANTALLAS... ¿O NO?


El informe citado en "Euronews" nos trae a reflexión los aspectos positivos del uso de tecnologías (pantallas) en niños en la escuela. En dicho informe podemos ver referencias tanto positivas como negativas sobre el uso de pantallas en niños y niñas pero desde aquí redacto mi reflexión con la postura positivista. Los niños/as ya no vienen con un pan debajo del brazo, sino con una tablet/smartphone que incorporan todo tipo de videojuegos. Las escuelas pueden utilizar ese aspecto para desarrollar como se cita en el informe sobre que "la capacidad de atención visual, la identificación del objetivo, la flexibilidad, la atención y la toma de decisiones rápida" todo ello con la supervisión de un adulto, en este caso el docente. He de pararme en un hecho que me ha resultado interesante, como es el de que no se fomenta la actividad física. En verdad los videojuegos se basan en sentarse delante de una pantalla, pero existen juegos desarrollados para combatir esto mismo, juegos desarrollados mediante tecnologías en que el mando se queda obsoleto y el propio cuerpo es el mando o bien es el mando el que "evoluciona" y capta los movimientos de tu brazo. En una escuela, se podría fomentar como bien se menciona, esta iniciativa de dejar entrar las pantallas a las aulas y ser utilizadas por alumnos/as con la supervisión del docente. Para ello necesitamos que los docentes estén dados en la materia, es decir, que entiendan o estén familiarizados con la industria de los videojuegos.
Al separar los videojuegos educativos con aspecto positivos en etapas de la niñez, cabe centrarnos en nuestro campo, la Educación Primaria. Resaltar también el hecho de la actual crisis económica que es uno de los principales factores a tener en cuenta en estos casos de inversión de las TIC. Los videojuegos enmarcados en esta etapa, tanto educativos, son "violentos". Es ahí, donde debe de aparecer la supervisión del adulto y del docente. 
En conclusión, el hecho de introducir las pantallas en la educación y desarrollo de los niños y niñas tiene muchos aspectos positivos y cabe "intentar" sacar partido a esta industria en pleno auge, teniendo en cuenta los aspectos negativos y solventándolos con la figura del adulto y del docente. Por último, mi opinión sobre el aspecto de no fomentar demasiado la actividad física es que debemos poco a poco y en un periodo de largo plazo relacionar la actividad física diaria con el uso de las "pantallas" atendiendo no sólo a su desarrollo de la atención y de la toma rápida de decisiones sino también a la propia actividad física, como por ejemplo con videojuegos dedicados a favorecer la actividad física y salud.





miércoles, 24 de abril de 2013

APRENDER A PROGRAMAR COMO SE APRENDE A LEER


En el artículo leído recientemente de "El País" nos habla principalmente sobre los beneficios que recaerían en los niños y niñas que en su colegio incorporaran la programación en su contexto educativo. Para empezar, la industria de la informática, como se dice en el artículo, esta en pleno auge y siempre tendrá demanda de personas que con su creatividad expongan sus ideas a los demás para que sean utilizadas en su vida cotidiana. La incorporación de contenidos informáticos en el contexto escolar puede provocar un aumento en la creatividad y en el pensamiento lógico, pero como se dice en el artículo, existe la dificultad que presentan los profesores y profesoras para aprender a enseñar. En verdad resultaría una medida aceptable y beneficiosa aprender a programar con sus correspondientes herramientas a la vez y con la misma importancia que se aprende a leer, pero en mí opinión es un proceso largo en el que se debe empezar por la formación de los profesores y profesoras y con el interés general para llevarlo a cabo. Esta iniciativa, puede provocar en los alumnos que en un futuro y como se menciona, "no sean meros consumidores de la tecnología", sino que sean ellos los que creen, desarrollen y lo den a mostrar al mundo.
Seguidamente, nos presenta el taller de Scratch. (Desarrollado por el MIT, permite contar historias, música o arte con un lenguaje muy fácil) en el que los niños y niñas participan  todos los lunes ansiosos. Como se menciona, esos niños y niñas que participan en el taller, la mayoría son hijos/as de informáticos lo que es un aliciente en su claro interés. Ahora bien, ¿se podría incorporar un taller en los centros de primaria para que los niños empezasen a programar, a "crear" para desarrollar su desarrollo crítico y la sociabilidad? He aquí el punto de inflexión para en un futuro poder incorporarlo y que padres, representantes de educación, profesores etc, quieran y promuevan desde un principio esta iniciativa que en un futuro puede recalar en la mayoría de colegios.






jueves, 11 de abril de 2013

LA PIRÁMIDE DE MASLOW DE LA ERA DIGITAL



Observando estas dos imágenes, nos encontramos con que una de ellas (la de la derecha), representa la pirámide de necesidades humanas formulada por Maslow en la que jerarquiza las necesidades humanas conforme a satisfacer las necesidades más básicas, representado por la parte inferior, y posteriormente los seres humanos irán desarrollando sus deseos más elevados, representado por la parte superior. Esta teoría es utilizada en varios campos de conocimiento como ejemplos que se basan en situar las teorías o prioridades mayores en la base de la pirámide y según se vayan desarrollando irán subiendo hacia nuevas teorías o prioridades. En el caso alimenticio existe una pirámide basada en esta con diferentes alimentos necesarios diariamente etc. 
Ante esto, nos encontramos con la pirámide de la izquierda, representando las necesidades o prioridades en la era digital. En la base de la pirámide, donde se sitúan las necesidades primarias o fisiológicas, se sitúa Tener un Smartphone con internet. Ante esta afirmación, no tengo ninguna duda que literalmente "han dado en el clavo", sí que es verdad que no todas las personas poseen un smartphone con internet, pero si realizamos un muestreo con edades entre 14 y 40 años, nos saldría un porcentaje muy elevado de gente que sí lo posee. Ante esto decir que los Smartphone se han convertido en el primer método de comunicación entre las personas y han facilitado la vida y el trabajo de muchas personas, aunque eso suponga que desde fuera se vean a las personas todo el día con el teléfono (smartphone) en la mano y se piense que no se quiera fomentar las relaciones sociales. Una vez que tenemos nuestro smartphone con internet para saber lo que pasa en todo el mundo desde cualquier lugar donde nos encontremos, seguimos con las necesidades de seguridad, que se traducen en tener un antivirus, una contraseña o una funda para nuestro primordial smartphone. En verdad supone una acción casi necesaria para proteger nuestra necesidad principal. Si seguimos subiendo, observamos que las necesidades de Afiliación se traducen en conseguir amigos o seguidores en distintas redes sociales. Aquí, opino que aunque esté representado de una correcta manera, no viene a ser lo mismo conseguir amigos en redes sociales que mediante relaciones sociales normales y corrientes. Son dos tipos de relaciones sociales distintas en las que las de las redes sociales buscan la primacía de la persona misma para hacerse notar un poco más y que te hagan sentir el personaje principal de la red social (de ahí su fama), mientras que las necesidades de afiliación de Maslow se refieren a tener contacto humano principalmente y que lleven a la amistad y felicidad en conjunto. Seguidamente, nos encontramos con las necesidades de reconocimiento traducidas a la era digital como conseguir "likes" ("me gusta") en el facebook o reconocimientos en distintas redes sociales que conducen a lo dicho anteriormente, a engancharte en al red social haciéndote creer que eres el personaje principal de todos tus amigos. Y por último, en la cima de la pirámide nos encontramos con las necesidades de autorrealización, representadas como ser un tuit star, un famoso entre la gente, un fenómeno de masas provocado por los cientos de likes recibidos etc. 
Tras la comparación de las dos pirámides, he de citar que es una representación fantástica y que como mencioné anteriormente "han dado en el clavo". Para ser un tuit star debes recibir likes de tus amigos y para ello debes tener un smartphone con internet para publicar tu comentario o hazaña famosa.

viernes, 5 de abril de 2013

LECCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN, CIVISMO...


La industria de los videojuegos, está considerada (y lo es) como una de las mejores motivadoras para adolescentes, niños y no tan niños. La manera que tienen de enganchar a la gente y de motivar a jugar es un ejemplo de que es una industria viva y con futuro. He de decir que mismamente yo, soy "consumidor" de esta industria, quiero decir que en mi casa tengo videojuegos en consolas actuales y que si no recuerdo mal a los 7 años empecé a jugarlos, no de una manera adictiva pero siempre presentes en la vida cotidiana. Este hecho es común en la mayoría de las personas que han nacido como yo en la época de los años 90, como por ejemplo amigos y familiares. A la hora de afirmar o de alguna manera justificar que los videojuegos favorecen el desarrollo cerebral y del aprendizaje nos encontramos con las premisas de Tom chatfield. En principio nos afirma que la base de esa motivación es que nos ponen diferentes retos y trofeos a conseguir "ir abriendo cajas" con la  " la utilización de curiosidad, inteligencia, temas que como a seres civilizados nos estimulan enormemente". Este define varias cosas que podemos aprender de los videojuegos y que podemos aplicar en otros ámbitos:

-La primera es muy simple: una barra de progreso, evidenciar cosas que están en constante desarrollo, con pequeños cambios constantes que están en nuestra mano conseguir de una manera o de otra.

En segundo lugar, los diversos  múltiples propósitos a largo y corto plazo,

-En tercero nos insta a premiar el esfuerzo. incluso el más mínimo. En mi opinión, es mas motivacional apremiar el esfuerzo bien realizado que empezar también por premiar el más mínimo, debido a que perdería la "gracia" o esa chispa debido a que si te dan premios por un esfuerzo mínimo llevaría a un nivel de conformismo en los consumidores, en este caso lo podemos adecuar a la educación, apremiando el esfuerzo, aunque en mi opinión el mínimo se debería de empezar premiando pero sucesivamente ir quitándose poco a poco para llegar en ese alumno a ser motivado para dejar de conseguir el premio por el esfuerzo mínimo y alzarse con un premio mayor con un esfuerzo notable.

En cuarto lugar recuerda lo importante del feedback, de la información que ayude a resolver las cosas.

En quinto lugar se añade un elemento de incertidumbre, por ejemplo, un premio incierto nos provoca una motivación a llegar independientemente de si se puede conseguir o no, a diferencia del premio que si sabemos que vamos a conseguir si realizamos una serie de procedimientos.

Aún así, y estoy de acuerdo con el artículo, el mayor motivador neurológico para las personas son otras personas, el juego online tan famoso de estos últimos años, el control sobre los datos de las interacciones de los usuarios, la cooperación entre ellos etc.

Esto puede traducirse a una clase en la que prime la cooperación y colaboración para la consecución de premios u objetivos en común.

En conclusión,  podemos atribuir los videojuegos a un método de aprendizaje o de estimulación del pensamiento pero eso sí, siempre con control del videojuego y de las horas seguidas utilizadas para ello.

miércoles, 3 de abril de 2013

10 PISTAS PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO CRÍTICO


Las sugerencias de varios docentes del  KIPP King Collegiate High School (California, EEUU), nos indican sobre cómo desarrollar y evaluar el pensamiento crítico en los estudiantes que tenemos, debido a que  la enseñanza del pensamiento crítico debería formar parte del enfoque global de cualquiera de las áreas que impartas, como afirman los docentes. Seguidamente desarrollaré mi opinión sobre cada una de las indicaciones que nos proponen dichos docentes.
En primer lugar, nos encontramos con La pregunta, "núcleo mismo del pensamiento crítico", que potenciara el entorno de curiosidad entre los alumnos para que ellos mismos lleguen a crear preguntas estimuladas. Este método un tanto anterior pero a la vez eficaz tiene la finalidad de que el maestro/a realice un gran número de preguntas para que posteriormente los alumnos y alumnas aprendan qué tipos de preguntas conducen a profundizar en un tema. En mi opinión es una técnica que nunca va a quedar anticuada debido a que de esta manera el maestro siempre está en contacto directo y verbal con los alumnos/as y estos aprenden más eficazmente.
En segundo lugar, nos encontramos con que se Empieza con una pista y se les ayuda a desvelar el asunto. Como afirman los docentes norteamericanos se trata de Plantear una pregunta provocadora para construir un argumento en torno a ella, identificando términos ambiguos o subjetivos, clasificándolos y definiéndolos. El maestro/a los guiará para desarrollar esos términos ambiguos y definirnos totalmente para posteriormente continuar con el desarrollo de la respuesta de la pregunta. Este recurso a la vez que eficaz es bastante mejorable con las nuevas tecnologías que en un futuro no muy lejano lo encontraremos en las aulas.
En tercer lugar, nos indican Herramientas para entrar en la conversación de una forma adecuada y respetuosa, con frases como  “Entiendo tu posición porque…” o “¿Puedes explicar qué quieres decir con…?. Este método nos proporciona las bases para que los alumnos se inicien en conversaciones y debemos proponerlos los primeros días del curso e ir potenciándolos a lo largo de este.
En cuarto lugar, nos encontramos con la Ejemplificación de tus expectativas, principalmente para un maestro nos sirve para enseñar con nuestro propio comportamiento aquello que quieras que aprendan.
En quinto lugar, en todas las aulas y donde no hay aulas, por ejemplo en cualquier reunión con un número de personas de más de 10, nos encontramos con que existe un porcentaje alto de que no todas ellas piensen de la misma manera y de que tengan diferentes ideas o expectativas de un tema en concreto. Es ahí, en el aula, donde aparece la labor del maestro Impulsando la polémica constructiva. Cuando se del conflicto en el aula entre varios puntos de vista, fomentar esa polémica constructiva con recursos respetuosos para que los alumnos aprendan a escuchar a los demás y a aceptar las ideas y pensamientos contrarios a los suyos.
En sexto lugar, debemos  Elegir contenidos de su interés para fomentar su aprendizaje, así como estar en contacto con sus principales temas de ocio y de desarrollo, como pueden ser los dibujos animados o series que vean, videojuegos a los que jueguen o deportes que practiquen. En mi opinión este método es muy eficaz a la hora de entablar relaciones entre maestro/a - alumno/a beneficiarán el desarrollo de las clases y el aprendizaje de los alumnos/as.
En séptimo lugar, Organiza discusiones socráticas. que los docentes norteamericanos definen como " el método de investigación en el que los participantes se intercambian preguntas que ponen a prueba la lógica con el propósito de alcanzar una mayor comprensión o claridad."
En octavo lugar, Evalúa su razonamiento con diferentes métodos, principalmente para saber si los alumnos/as están aprendiendo a pensar críticamente y para ello podemos utilizar métodos como asignarles por turnos temas sobre los que investigar y dejarles conducir la discusión en clase.
En noveno lugar, el método de Hacer que los estudiantes se evalúen entre ellos. Este ejemplo se utiliza con eficacia en muchos niveles educativos, mismamente en nuestra facultad utilizamos la Rúbrica, que consiste en unas pautas que nos dan para posteriormente corregir los trabajos de otras personas.
En décimo y último lugar, nos proponen Pasar a segundo plano. Aunque sea difícil pasar a segundo plano por parte del maestro, nos aconsejan hacerlo debido a que de esta manera “realmente se fuerza a los chicos a progresar”. De esta manera se guía a los alumnos a llevar la clase a instancias nuevas e inesperadas que  pueden ser más relevantes para ellos y así más duraderas.
Como conclusión de los diez métodos, me quedaría principalmente con el método noveno ( hacer que los estudiantes se evalúen entre sí) debido a que es el que más me ha llamado la atención a la hora de fomentar ámbitos favorables para su desarrollo del aprendizaje y que actualmente utilizamos en nuestras clases magistrales.